Ringkasan Materi Interaksi Manusia dan Komputer
Pengenalan IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan system computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
“Sebuah hubungan antara manusia dan computer yang mempunya ikarakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah item yang menggunakan antarmuka(interface).”
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Istilah IMK / HCI
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna(userinterface), yang juga dikenal dengan istilah Man-MachineInterface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
HCI didefinisikan sebagai disiplinilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system computer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena disekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar system dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
-Bagian Antarmuka.
-Bagian Aplikasi.
Media antar muka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Media tekstual
Media Tekstual adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang hanya berisi teks dan kurang menarik“.
Contoh : perintah “Printf” dalam Borland C++.
b. Media GUI (Graphical User Interface)
Media GUI (Graphical serInterface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Untuk membuat media interaksi manusia dan computer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
b. Psikologi
c. Perancangan grafis dan tipografi
d. Ergonomik
e. Antropologi
f. Linguistik
g. Sosiologi
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
b. Program antar mukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti bantu Aplikasi (application software).
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
PROTOTYPING
Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap sehingga segera dpt dievaluasi oleh pemakai .
Definisi Prototype
Proses membangun model dari suatu sistem.
Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.
EVALUASI
Evaluasi adalah sebuah proses secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya.
Hypertext, Hypermedia
dan
World Wide Web
•Hypertext dan hypermedia adalah:
•Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
•Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan denganlink (acuan silang atau citation).
•Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.
•Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video.
Visualisasi Informasi
• Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):
– Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
– Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu system informasi
– Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
– Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.
Tujuan Visualisasi
• Mengekspor
Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat didalamnya.
• Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar
• Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.
FAKTOR MANUSIA
Jenis-Jenis Komputer
• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
Desktop casing
Minitower, mid-tower, towercasing
• Workstation: station (computer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant (PDA)/palmtop computer
Cellular Phone
Tablet PC
• Cluster computer: beberapa computer (biasanya PC) bekerja bersama sebagai satu virtual computer.
Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
3. Aspek Manusia (Brainware).
Input Device
• Peralatan untuk memasukkan data ke dalam representasi yang bisa diterima dan dikomputasi oleh computer.
• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame)
Input Devices-Scanners
Scanner adalah peralatan input data yang menangkap satu halaman (teks/gambar) dan kemudian menterjemahkan kedalam data digital berbentuk BitMap.
Input Device:Touch Screens
Atouch screen adalah layar monitor yang biasa merespon sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya, Sebagai alternatef untuk memilih menu atau Icon selain dengan mouse.
Prosesing Suatu tindakan yang didilakukan untuk manipulasi data dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen:
Memory
ALU ( aritmatik dan Logic unit)
Register
Bus
Control Unit
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
b. Kontras
c. Kecerahan
d. SudutdanKetajamanPenglihatan
e. Medan Penglihatan
f. Warna
2. Pendengaran
3. Sentuhan
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
5. Pengendalian Motorik
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style)
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog:
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. BebanInformasi
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpanbalik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori Ragam Dialog:
1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Program ming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e.Dialog berbasis pengisian formulir (Formfilling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
contoh:
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix/Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
Contoh:
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
Contoh: dalam bahasa Pascal
5. Sistem Menu
2 (dua) jenis system menu:
1. System menu datar
2. Sistem menu tarik (pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
8. Sistem Penjendelaan
9. Manipulasi Langsung.
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Prinsip Desain Antarmuka (Interface)
Prinsip–prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
• Explicit and Implied Action :
• Direct Manipulation
• User Control
• Feedback and Communication
• Consistency
• WYSIWYG(WhatYouSeeIsWhatYouGet)
• AestheticIntegrity
8 Aturan Emas Desain User Interface
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
• Mudahdigunakan
• Penampilanyangbaik
• Reliability
• Mampuberadaptasi
• Interoperability
• Mobility
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2.Berbasis Non Dokumen
3.Utilitas
PERANTI INTERAKTIF
PIRANTI INPUT
1. Piranti Masukan Keyboard
2. Peranti Penuding dan Pengambil
3. Peranti penuding dan pengambil
4. Pengambilan Gambar
5. Pengambil Gambar tak Terformat
6. Gerakan
7. Layar Tampilan
terdiri dari :
a. Pengingat digital (framebuffer)
b. Pengendali tampilan (display controller)
c. Pengolah Tampilan (display processor)
8. Tipe Layar Tampilan
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
1. Cara Pendekatan
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu:
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan focus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosa kata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua:
- compile-time error
- runtime error atau fatal error
3. Peranti Bantu Sederhana
4. JaringSemantikTampilan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar